Regole del gioco di carte euka

Euchre

Gioco

di carte

in distribuite casualmente

Una mano solitaria perfetta per la briscola di picche

Origine Sconosciuto
Tipo Plain-trick
Giocatori 4
Abilità Memoria, tattica
Carte 24–32
Mazzo Piquet
Rango (alto→basso) J (di seme di briscola) J (dello stesso colore) A K Q 10 9, a volte 8 7
Gioca senso orario
Mani
Jucker

Euchre o eucre ( YU-kər ) è un gioco di carte che prende in considerazione comunemente giocato in Australia, Canada, Gran Bretagna, Nuova Zelanda e Stati Uniti del Midwest. Si gioca con un mazzo di 24, 25, 28 o 32 carte da gioco standard. Normalmente ci sono quattro giocatori, due per ogni squadra, anche se ci sono variazioni da due a nove giocatori.

Euchre è emerso negli Stati Uniti all'inizio del XIX secolo. Ci sono diverse teorie sulla sua origine, ma la più probabile è che derivi da un antico gioco alsaziano chiamato Jucker o Juckerspiel . [2] Euchre fu responsabile dell'introduzione del jolly nel moderno mazzo di carte, apparendo per la prima volta nei mazzi Euchre nel 1850. [3] [4]

Euchre ha un gran numero di varianti ed è stato descritto come "un eccellente gioco sociale". [5]

Origini e popolarità

Eucre è brevemente menzionato già nel 1810, essendo giocato in una casa da gioco insieme a quattro zampe, gabinetto, cribbage e whist. [6] Nel 1829, l'uker veniva suonato con i pergolati su un battello a vapore nel Midwest americano. Le prime regole scritte apparvero nel 1844. [8]

Il modo di giocare e la terminologia dell'Euchre hanno portato a diverse teorie che suggeriscono che abbia un'origine nello spagnolo Trionfo, nel francese Ecarté o Triomphe, o nell'alsaziano Jucker. Una delle prime teorie americane era che l'Euchre fosse stato portato negli Stati Uniti dai coloni tedeschi della Pennsylvania, [10] e da quella regione si diffuse in tutta la nazione. L'edizione del 1864 di The American Hoyle contesta la sua presunta eredità tedesca, facendo risalire l'origine del gioco alla Pennsylvania stessa nel 1820. Si prosegue ipotizzando che una "ricca figlia di un contadino tedesco" avesse visitato Filadelfia e avesse portato a casa un ricordo confuso di Écarté, che poi si sviluppò in Euchre.

ancora un'altra teoria è che l'Euchre potrebbe essere stato introdotto in America da immigrati provenienti dalle contee della Cornovaglia o del Devon, nel sud-ovest dell'Inghilterra, dove rimane un gioco estremamente popolare. L'Euchre fu introdotto nel Devon a sua volta dai prigionieri francesi delle guerre napoleoniche, imprigionati nella prigione di Dartmoor tra il 1805 e il 1816. Anche i prigionieri americani vi furono ospitati dopo la guerra del 1812.

Lo

storico dei giochi di carte David Parlett ritiene che l'Euchre derivi da un gioco di carte alsaziano del XVIII secolo chiamato Jucker o Juckerspiel, pronunciato "yooker". [a] Indizi di una possibile origine tedesca sono i nomi dei jack di briscola. Bower è foneticamente identico alla parola tedesca Bauer che normalmente significa contadino, ma si riferisce anche al Fante nelle carte da gioco. Un'altra parola probabilmente derivata dal tedesco è "marcia", che è la traduzione letterale di Marsch , a sua volta un'abbreviazione di Durchmarsch e il tedesco per uno slam in molti giochi di carte. [13] [14]

Altre parole o frasi che riflettono un'origine tedesca sono: "maker" da Macher , abbreviazione di Spielmacher cioè "creatore di giochi", la persona che determina il tipo di gioco da giocare; "euchred" da gejuckert ; "avere un cane da ogni contea" da aus jedem Dorf ein Köter cioè "un bastardo da ogni villaggio", espressione comune nei giochi di carte tedeschi; "carte via" da Karten weg o Kart' ab , un'espressione nei giochi della regione del Palatinato/Saarland per lo stesso annuncio, [b] "ponte" forse da Pritsche , un letto di assi, quindi un luogo sicuro.

Il primo trattato conosciuto è un libro perduto del 1839 intitolato Game of Euchre and Its Laws , di un autore sconosciuto. [c] Le prime regole sopravvissute apparvero nel 1844, in cui non c'è nessun Joker. Vengono utilizzate 32 carte. Il Pergolato Destro , il Jack di briscola, è la "carta di comando" con il Pergolato Sinistro , il Fante dello stesso colore, come seconda carta più alta. Secondo Parlett, il Jolly è stato aggiunto a un mazzo di 32 carte nel 1850 specificamente per il gioco di Euchre [4] ed è menzionato per la prima volta in una serie di regole nel 1868 dove si scopre che è una carta campione vuota non destinata al gioco effettivo.

Questo ha dato origine a una variante chiamata "Euchre con il Jolly" in cui la carta bianca era al di sopra di tutte le altre. Deve essere stato in uso anche prima, dal momento che il termine "Best Bower" appare in un pezzo satirico del 1861 sulla guerra civile americana. Successivamente, il Joker è stato abbellito con un motivo e specificamente destinato all'uso come briscola superiore. In seguito è stato trasferito al gioco del poker e inizialmente chiamato Mistigris. [18]

Alla fine del XIX secolo, Euchre era considerato il gioco di carte nazionale degli Stati Uniti. Da allora è diminuito in popolarità, anche se mantiene un forte seguito in regioni come il Midwest degli Stati Uniti. L'Euchre è stato anche descritto come il gioco di carte nazionale del Canada. [21] Con l'ascesa di giochi del XX secolo come il Contract Bridge e Spades, l'Euchre è diminuito di popolarità, anche se è ancora giocato come gioco sociale nel Midwest degli Stati Uniti, nella provincia canadese dell'Ontario, in Australia, in Nuova Zelanda e in Gran Bretagna, in particolare in Cornovaglia.

Le prime regole (1844)

Le prime regole sopravvissute furono pubblicate in America da Thomas Mathews nella sua opera del 1844, The Whist Player's Hand-book , in cui una versione a quattro mani di Euchre è descritta proprio alla fine. Quello che segue è un riassunto: [8]

Giocatori e carte

Euchre è giocato da due a cinque persone, ma il più delle volte da due o quattro. Viene utilizzato un mazzo di Piquet a semi francesi di 32 carte e le carte del seme di briscola sono classificate come segue: Pergolato Destro (fante di briscola), Pergolato Sinistro (fante dello stesso colore), A > K > Q > 10 > 9 > 8 > 7. I semi laterali si classificano nel loro ordine naturale. La distribuzione e il gioco sono in senso orario.

Distribuzione

Il mazzo viene mescolato e vengono distribuite quattro carte. I giocatori con due carte più alte diventano partner e giocano le altre due. Il mazziere distribuisce cinque carte ciascuna in pacchetti di due e tre [d] e gira la successiva per la briscola.

Fare briscola

La mano più anziana (alla sinistra del mazziere) apre l'asta e può 'ordinare' (= accettare il turnup come briscola) o 'rifiutarlo' (= passare), nel qual caso il giocatore successivo a turno ha le stesse opzioni e così via. Il team che lo ordina sono i "maker". [e] Se tutti passano, il mazziere non cambia, e un altro giro di L'offerta inizia con il maggiore che può fare briscola di qualsiasi altro seme. Se tutte passano di nuovo e il mazziere non vuole fare briscola, le carte vengono gettate e il mazziere successivo distribuisce.

Se qualcuno ordina, il mazziere prende la carta scoperta e scarta una carta in cambio. Il partner del mazziere può dichiarare "assist", nel qual caso il mazziere prende la briscola e diventa il maker. Un giocatore sicuro di fare 5 prese con una sola mano può dire "carte in mano" al partner e giocare da solo contro gli avversari.

Gioca

Il maggiore porta alla prima presa. I giocatori devono seguire l'esempio, se possono; altrimenti può giocare qualsiasi carta. La briscola più alta prende la presa o la carta più alta del seme principale se non sono state giocate briscole. Il vincitore della presa porta alla presa successiva.

Vincere

I maker devono fare almeno 3 prese per vincere e segnare 1 punto. Altrimenti sono euchred , cioè hanno perso e i loro avversari segna 2 punti. Vincere tutte e 5 le prese è una marcia che fa guadagnare 2 punti. Annunciare "carte in fuga" e vincere tutte e 5 le prese da solo segna 4 punti. I punti vengono conteggiati utilizzando le carte Deuce e Trey inutilizzate, [f] o segnalini. Il gioco è a 5 punti.

Terminologia

I seguenti termini sono stati utilizzati da Mathews. Molti continuano ad essere utilizzati oggi:

  • Ponte . La squadra in testa è "al ponte" quando manca 1 punto alla vittoria e la squadra in svantaggio è a 4 punti di distanza, e potrebbe vincere andando da sola.
  • Carte via . Ora chiamato andare da solo . Giocare da soli contro i due difensori.
  • Olandese . Quando il mazziere ha scartato la carta scoperta, per battere il seme dello stesso colore.
  • Euchre . Quando i produttori non riescono a prendere almeno 3 prese vengono euchred .
  • Marzo . Prendendo tutte le prese, che segna 2 punti.
  • Ordina . Come non mazziere, accettare il risvolto come briscola.
  • Abbassa . Come spacciatore, dopo che tutti gli altri sono passati, per rifiutare il turnup.

In

Gran Bretagna, l'euchre è giocato nel sud-ovest dell'Inghilterra, in particolare in Cornovaglia, Devon e Guernsey, così come nella costa dell'East Anglia. Una caratteristica chiave è che un jolly, chiamato Benny , è la briscola più alta. Quello che segue è un riassunto delle moderne regole britanniche di John McLeod, integrato da altre fonti dove indicato. [22]

Giocatori e carte

Euchre è un gioco per quattro giocatori che utilizza un mazzo di 25 carte con un jolly e quattro semi che compongono AKQJT9. Il valore delle carte è secondo le regole del 1844 con l'eccezione che la briscola in alto è il Benny o Best Bower rappresentato dal jolly o ♠2. La distribuzione e il gioco sono in senso orario.

Affare

Il primo croupier può essere scelto con qualsiasi metodo casuale. Il mazziere mescola e distribuisce a ogni giocatore un pacchetto di 2 o 3 carte in qualsiasi ordine e poi un secondo pacchetto portando le mani fino a 5 carte. La carta successiva viene girata come potenziale briscola. Spesso è consuetudine offrire un taglio del mazzo al giocatore alla destra del mazziere prima di distribuire le carte.

Fare briscola

Il processo di fare briscola è il seguente:

  • il più anziano apre passando o dicendo "Lo ordino" (o semplicemente "su" [23] )
  • Se il maggiore passa, il partner del mazziere può passare o dire "Lo rifiuto"
  • Se i primi due passano, la terza mano può passare o ordinarlo
  • Se i primi tre passano, il mazziere può dire "Lo prendo" e prendere la carta scoperta, oppure passare dicendo "over" e girandola a faccia in giù.
  • Viene ora data l'opzione di selezionare qualsiasi altro seme da briscola, e questo viene nuovamente scelto o passato da ciascun giocatore a turno.
  • Se nessun giocatore sceglie di fare briscola la seconda volta, la mano viene scartata e il gioco continua con il mazziere successivo, oppure il quarto giocatore è costretto a scegliere un seme di briscola, a seconda delle regole impostate.


Non appena qualcuno fa briscola (invece di passare) la squadra di quel giocatore diventa l'artefice e i suoi avversari sono i difensori. Se uno dei due avversari ordina o il mazziere lo prende, il seme della carta scoperta diventa briscola. Il mazziere la raccoglie e scarta una carta coperta.

Si noti che il partner del mazziere non può fare briscole e giocare con il mazziere, ma può passare o giocare da solo solo solo rifiutandolo. Questo non si applica alla seconda scelta in cui il giocatore può scegliere qualsiasi seme. Se la carta scoperta è il Benny, il mazziere deve annunciare le briscole prima di prendere le proprie carte in mano e la squadra del mazziere è l'artefice (un "grido alla cieca").

Andando da solo

Prima del Prima presa ogni giocatore può annunciare che sta andando "da solo", dopo di che il partner del giocatore solitario mette le sue carte coperte sul tavolo e abbandona quella mano. Un maker e un difensore possono entrambi andare da soli, nel qual caso è uno contro uno.

Gioco e punteggio

Il gioco e il punteggio sono come nelle regole del 1844, tranne che:

  • se un maker va da solo, un difensore attivo alla sinistra del solitario è in testa; altrimenti l'avversario rimanente è in testa
  • Se un difensore gioca da solo e vince ≥ 3 prese, i difensori segnano 4 punti.
  • Il punteggio viene mantenuto usando una carta di riserva 5 e 6 invece di un due e trey.
  • Il gioco è di 11 punti.

Terminologia britannica

Vengono

registrate le seguenti variazioni delle regole:

  • Il gioco può essere qualsiasi altro numero di punti concordato, ad esempio 10 [23] o 21. [24] [25]
  • Il partner del mazziere può giocare con un partner ordinando e non è costretto ad andare da solo. [23]
  • Invece di tagliare, il tagliatore può toccare o urtare le carte. [24] [25]
  • All'inizio di una sessione, le carte vengono distribuite e il giocatore che riceve il primo jack, Distribuisce per primo. [24] [25]
  • Euchring un solitario chiamante briscola guadagna 4 punti. [24]
  • La distribuzione è un pacchetto di 3 carte ciascuno, poi un pacchetto di due. [25]
  • Il mazziere è sempre il primo a "gridare", cioè ad aprire l'offerta. [25] In questo scenario, il mazziere deve prendere il jolly in un "grido alla cieca" e scartare una carta come di consueto.

L'Euchre è giocato in modo leggermente diverso in Nord America e ci sono numerosi Variazioni. Il seguente resoconto è un riassunto delle regole tipiche per il gioco a quattro mani.

Giocatori e carte

Quattro giocatori giocano in due squadre, i partner seduti uno di fronte all'altro. Viene utilizzato un mazzo di 24 carte con le carte che si classificano come prima con un pergolato destro e un pergolato sinistro come le prime due carte del seme di briscola. Può essere utilizzato anche un mazzo di 32 carte (AKQJ10987) o 28 carte (senza 7), [5] ma 24 carte è lo standard. [26] [27]

Deal

Deal e play sono in senso orario. Il mazzo a faccia in giù viene distribuito sul tavolo e i giocatori pescano una carta ciascuno. I giocatori con le due carte più basse giocano insieme contro gli altri e il giocatore con la carta più bassa distribuisce per primo. Solo a questo scopo, i semi sono irrilevanti, gli assi sono di rango basso e i jack sono di rango immediatamente inferiore alle regine. Il mazziere quindi mescola il mazzo e lo offre a destra per taglio. [5]

Cinque carte vengono distribuite in due giri. Nel primo, il mazziere può distribuire 2 o 3 carte ciascuno, a turno e in senso orario a partire dalla mano più anziana. Questo è seguito da un secondo giro per portare la mano di ogni giocatore a 5 carte. Qualunque sia il sistema utilizzato inizialmente, non deve essere successivamente modificato. Le restanti quattro carte, chiamate il gattino , [26] vengono poste a faccia in giù al centro del tavolo e la sua prima carta viene girata. [5]

Fare briscola

La mano più anziana apre la dichiarazione passando (dicendo "passa") [26] o accettando il seme della carta scoperta come briscola dicendo: "Lo ordino" (o "raccoglilo"). [26] Se passa il più anziano, la lancetta dei secondi, il partner del mazziere, può passare o accettare dicendo: "Ti assisto" (o "Ti aiuterò"). [27] Se passa la lancetta dei secondi, Le La terza mano può passare o accettare. Se i primi tre passano, il mazziere può accettare il giro scartando una carta (chiamato "prenderla") o girarlo posizionando la carta scoperta, a faccia in su, metà sotto il gattino (chiamato "girarla giù").

Se il mazziere acquisisce la prima carta, ricevendo l'ordine di raccoglierla o scegliendo di raccoglierla, diventa parte della mano del mazziere. Viene lasciata sul posto fino a quando non viene giocata, e il mazziere scarta una carta in fondo al gattino, a faccia in giù. Se nessuno ordina la prima carta e il mazziere sceglie di non prenderla, a ciascun giocatore viene data l'opportunità, a turno, di passare di nuovo o di chiamare un seme diverso come briscola. Se non viene selezionata alcuna briscola, la mano viene scartata e la distribuzione passa a sinistra.

Quando vengono scelti i trionfi, il jack di briscola diventa la prima carta o il pergolato destro. Il fante dello stesso colore è il secondo briscola più alto, noto come pergolato sinistro. esempio: Le picche sono la briscola. In questo in questo caso, le carte vincenti sono le seguenti (prima la più alta):

J♠ (pergolato destro), J♣ (pergolato sinistro), A♠ , K♠ , Q♠ , 10♠ , 9♠

Il J♣ diventa effettivamente una picche durante il gioco di questa mano. Questo espande il seme di picche alle sette carte di cui sopra e riduce il seme di fiori di una carta, il suo fante è assecondato al seme di briscola. Una volta terminata la mano, il J♣ cessa di essere una picche e diventa di nuovo un fiori a meno che le picche non vengano nuovamente nominate come briscola durante una mano successiva.

Un

giocatore che aggiusta il seme di briscola può annunciare "da solo" e giocare senza l'aiuto di un compagno. Le carte in mano del partner sono coperte e il partner non prende parte al gioco. [g]

Gioca

Il gioco è come prima: i più anziani guidano e i giocatori devono seguire il seme se possono, altrimenti possono giocare qualsiasi carta.

Punteggio e vincita

Punti evento
Partnership di dichiarazione ( makers ) vince 3 o 4 prese 1
Partnership di dichiarazione ( makers ) vince 5 prese (marzo) 2
L'offerente va da solo e vince 3 o 4 prese 1
L'offerente va da solo e vince 5 prese (marzo) 4
I difensori vincono 3 o più prese (i creatori vengono euchred) 2
Il difensore va da solo e vince 3 o più prese (variante regionale) 4

La prima squadra che segna il numero di punti target (5, 7 o 10) vince la partita. [5] A Columbus, l'obiettivo è 10. [27]

Marcatori

di punteggio

I punteggi possono essere mantenuti utilizzando due altrimenti inutilizzati carte come segnalini, con ogni squadra che spesso usa carte dello stesso colore.

Il punteggio inizia utilizzando una carta a faccia in su, coperta dall'altra carta a faccia in giù. Dopo aver vinto i punti, la prima carta viene spostata per rivelare il numero appropriato di simboli del seme sulla carta inferiore. Dopo che tutti i punti sono stati rivelati sulla carta inferiore, la carta superiore viene girata, aggiungendo punti su entrambe le carte per indicare il punteggio. [26]

A Columbus, il punteggio è mantenuto con un 4 e un 6 . [27]

Una variante del punteggio nella parte occidentale di New York e nell'Ontario prevede che ogni parte utilizzi il 2 e il 3 di un seme. Il punteggio inizia con il conteggio dei simboli sulle carte, per i punti da 1 a 4; Alle 5, le carte vengono girate e incrociate. Incrociare le carte indica 5 punti. I punti da 6 a 9 vengono contati in modo simile contando il numero di simboli del seme mostrati e aggiungendoli al 5 quando le carte vengono incrociate.

In Canada e Michigan, è comune per ogni squadra usare due 5 dello stesso colore per tenere il punteggio, con una squadra rossa e l'altra nera. I 5 sono solitamente indicati come "contare le carte" in questa situazione.

Euchre

non richiede silenzio come in altri giochi; alcune chiacchiere al tavolo sono accettabili. Tuttavia, comunicare con il proprio partner per influenzare il gioco è considerato un imbroglio. Le chiacchiere inaccettabili possono includere parole in codice, gesti segreti, dichiarazioni fuori turno o suggerimenti su ciò che il partner dovrebbe giocare. A seconda delle norme locali, tali infrazioni possono comportare una sanzione. [27]

Revoca

Un giocatore che non segue il seme quando in grado ha revocato. A volte questo è chiamato "rinnegamento" ma, a rigor di termini, un rinnegamento si riferisce a una situazione in altri giochi di carte in cui non si può legalmente Segui l'esempio quando puoi. [27] Se scoperta, alla squadra avversaria vengono assegnati due punti o due punti vengono detratti dalla squadra incriminata.

La

terminologia Euchre varia notevolmente da regione a regione ed è altamente colloquiale. Alcuni esempi includono:

  • Asso, No-Face . Mano con un asso e quattro carte basse (9 e 10). [29]
  • Taglio . Briscola un asso guidato con la seconda carta della presa. (Indiana, Ohio). [22] [29]
  • Punto dell'olandese . Il punto è stato vinto quando si hanno in mano sia il pergolato che l'asso di briscola. [22]
  • Euchre Trambusto . Torneo Euchre (utilizzato nel Midwest settentrionale degli Stati Uniti). [h]
  • Mano del contadino . Mano debole composta solo da 9 s e 10 s. (Ohio). [29] A volte chiamato Mano dei poveri, Mano inferiore o Mano della nonna . [ citazione necessaria ]
  • Nel fienile . Un termine usato nel Midwest degli Stati Uniti per avere 9 punti, a uno di distanza dalla vittoria. (Indiana, Ohio). [27] [22] [29]
  • Posa . Mano che vincerà tutte e cinque le prese se giocata nell'ordine corretto: [29] per esempio, un olandese (sia Bowers che l'Asso di briscola) più il Re e la Regina di quel seme, qualsiasi altra due carte di briscola, o un'altra carta di briscola e un asso senza briscola (quando quel giocatore è in vantaggio). A volte chiamato lupo solitario o solitario , perché il giocatore in genere sceglie di andare da solo. [ citazione necessaria ]
  • Sdraiato solitario . Solitario di carte imbattibili. A volte Invece di giocare questa mano, una volta che la briscola è impostata, la persona con le carte imbattibili può semplicemente annunciare "da solo", e posare le proprie carte e ricevere i propri punti. Questo è consuetudine soprattutto quando non c'è modo possibile per l'altra squadra di vincere un punto. I 4 punti vengono semplicemente assegnati alla squadra con il Lay-Down Loner e il gioco continua. (Indiana, Michigan). [22]
  • Solitario . Mano adatta per andare da soli. (Indiana). [22]
  • Gamma di solitari . Un punteggio compreso tra 6 e 9 punti, perché per vincere sono necessari 4 o meno punti. Può anche essere usato per descrivere l'essere a 4 punti di distanza dalla squadra avversaria. Ad esempio, quando è 4-8, la squadra in svantaggio si trova nel raggio d'azione più lungo della squadra davanti. [ citazione necessaria ]
  • Prossimo . Chiama per battere l'abito dello stesso colore del risvolto originale. (Indiana, Ohio). [22] [29]
  • Impostare . Euchred. Quando la squadra avversaria vince più prese della squadra che ha chiamato il seme. (Indiana). [22]
  • Puzzola . Se una squadra viene "puzzolata", perde 10-0, non avendo segnato nulla (Indiana)
  • Slough . Gioca una carta di basso valore. (Ohio). [29]
  • Spazzare o marciare . Vincere tutte le prese. (Indiana, Ohio). [22] [29]
  • Gettando in . Quando il lead maker lancia le carte della mano rimanenti una volta che 3 prese sono state assicurate, ma cinque prese sono improbabili, ad esempio perché 1 presa è già stata vinta dai difensori, o è molto probabile che venga vinta da loro, ad esempio è stato ordinato un pergolato destro ma non è stato ancora giocato. Le carte vengono lanciate a faccia in su. [ citazione necessaria ]
  • Trump il partner Si riferisce a una situazione in cui l'ultimo giocatore gioca la carta che vince una presa che il suo partner avrebbe altrimenti vinto. Di solito si riferisce a una situazione in cui il partner ha un asso che segue il seme e il giocatore gioca una carta vincente ma gioca una briscola o una non briscola più alta di quella che il partner si qualifica. [ citazione necessaria ]
  • Underman . Quando un giocatore ha un Bauer sinistro non protetto ed è costretto a giocarlo dietro il Bauer destro. Come un modo per fornire un sollievo comico a un evento piuttosto frustrante, la vittima in genere pronuncerà qualcosa sulla falsariga di "oh caro, sono stato a corto di personale". Il termine è attribuito al notabile Alex Underman. [27]
  • Cammina . Quando una carta bassa viene guidata e prende la presa. (Indiana). [22]
Variazioni

delle regole

La seguente regola nordamericana vengono registrate le variazioni:

  • Ace No Face . In Ace No Face il giocatore deve avere un asso e tutti i 9 e 10 s in mano. Il giocatore poi chiama "asso senza faccia" e scambia tre delle sue carte con le ultime tre (deve essere chiamato prima che la prima carta della presa iniziale sia stata guidata). In alternativa, il giocatore può chiedere un nuovo deal. [ citazione necessaria ]
  • Mano del contadino . Un giocatore con una mano di 9 s e 10 s può chiamare "mano del contadino" (o equivalente – vedi sopra), mostrare le carte e scambiare tre di esse con le tre carte del gattino (chiamato anche "andare sotto" o "sotto il tavolo"). [ citazione necessaria ]
  • Negoziazione di pacchetti . Le carte vengono distribuite in pacchetti di due e tre, ma non è necessario seguire un sistema. [27]
  • Difensore che va da solo . Se il produttore di briscola va da solo, un difensore può dire "difendi da solo" prima dell'inizio del gioco. [27]
  • Carte extra . L'aggiunta di carte extra come 8 e 7 di solito può aggiungere più incertezza su quali carte vincenti sono ancora nelle mani dell'avversario durante il corso della partita. Questa incertezza può essere aumentata con l'aggiunta dei 2s. Primo
  • rivenditore. Il mazzo viene mescolato e distribuito; Il primo giocatore a ricevere un Jack distribuisce per primo e, se lo desidera, il secondo giocatore con un Jack è il partner. [27]
  • Posizionamento del gattino . Posizionato alla sinistra del mazziere (non al centro), come promemoria di chi sta trattando dopo. [27] [i]
  • Fare la regola della briscola . Un giocatore non può fare briscola con solo un fante, ma deve avere un'altra briscola. A volte questo vale solo per il commerciante. La violazione è spesso trattata come una revoca. [ citazione necessaria ]
  • Punto sul partner . Quando un partner ruba con successo l'accordo del proprio partner, oltre a mantenere l'accordo, alla squadra viene assegnato anche un punto. Questo Euchre Varriant è stato reso popolare da Bill Rome, vincitore di diversi campionati Euchre del Michigan e del Nord Est, tra cui il "Michigan Traveling Euchre Tourney" del 2016 e del 2018, nonché il vincitore del "Euchre Great Lakes Euchre Extravaganza" del 2016 e del 2017 il terzo classificato nel "Tri-State Euchre Championship". [ citazione necessaria ]
  • Regole di Robson . Quando una squadra vince tutte e cinque le prese (normalmente o da sola), può scegliere di ridurre il punteggio della squadra avversaria (rispettivamente di due o quattro) invece di aumentare il proprio punteggio. Inoltre, se il croupier scopre un cric sul gattino, può scegliere di andare da solo senza vedere il resto della loro mano. Se tutte le prese vengono vinte con questa mano "blind loner", vengono assegnati cinque punti invece dei soliti quattro; Ma se non si riescono a vincere tutte le prese, i difensori guadagnano un punto. Questa regola prende il nome dal quattro volte campione del torneo regionale del Michigan settentrionale James Robson. [ citazione necessaria ]
  • Attacca il mazziere . Se la briscola non viene chiamata, deve essere chiamata dal mazziere. Utilizzato per velocizzare il gioco, in quanto elimina le mani di rimessa. [29]
  • Upcard . Il mazziere raccoglie la carta scoperta invece di lasciarla sul tavolo fino a quando non viene giocata. [27]

Varianti Articolo

principale: Varianti di Euchre

Euchre è un gioco con un gran numero di versioni. Includono versioni da due a nove giocatori, oltre a modifiche alle carte utilizzate, all'offerta, al gioco e al punteggio.

Fai un'offerta Euchre

Articolo principale: Bid Euchre

Bid Euchre , noto anche come Auction Euchre , Pepper , o Hasenpfeffer , è un gruppo di varianti nordamericane. Introducono un'offerta in cui il seme di briscola viene deciso da quale giocatore può dichiarare per prendere il maggior numero di prese. Ci sono variazioni nel numero di carte distribuite, nell'assenza di carte non distribuite, nel processo di dichiarazione e punteggio e nell'aggiunta di una dichiarazione di non briscola. In genere è un gioco di coppia per quattro giocatori. [30]

Può anche essere giocato da tre o quattro giocatori che competono individualmente (Indiana). In questa variante, non ci sono carte non distribuite. I giocatori iniziano da 21 e cercano di essere i primi a zero, riducendo il loro punteggio di un punto per ogni presa effettuata. Il giocatore che vince l'offerta nomina un seme di briscola o sceglie un'alternativa "senza briscola" che può essere alta (A, K, Q, J, 10, 9) o bassa dove i 9 sono i migliori della sequenza.

Dopo l'offerta, ogni giocatore può scegliere di rimanere nella mano o passare. Non ci sono penalità quando un giocatore passa, ma il suo punteggio non viene ridotto in quanto non sono state prese prese. Ogni giocatore rimasto nella mano deve vincere almeno una presa o gli vengono "assegnati" cinque punti che vengono poi aggiunti al loro totale. Se il produttore non riesce a soddisfare la sua offerta, gli vengono assegnati cinque punti. Esistono altre varianti.

Set-Back

Euchre Set-Back Euchre è registrato già nel 1843 in Arkansas. [32] Le sue regole appaiono per la prima volta nell'edizione del 1864 di The American Hoyle di William Brisbane Dick. [33] La differenza principale è nel metodo di punteggio. Sebbene possa applicarsi a giochi con 2, 3 o 4 giocatori, nell'esempio di Dick, quattro giocatori concordano un pool di $ 1 e ciascuno ante 25 centesimi. I giocatori iniziano con un punteggio di 5 punti ciascuno e giocano da soli con l'obiettivo di essere i primi a zero. Le Trump Maker gioca da solo contro tre difensori. Un giocatore che non riesce a fare una presa aggiunge 1 punto. Chiunque sia euchred aggiunge 2 punti e paga una puntata di 25 centesimi al pool. [33]

Un giocatore dubbioso di prendere qualsiasi presa può lanciare la mano per evitare di essere arretrato . Il primo giocatore a zero punti vince la partita e il pool. Dick descrive le varianti, tra cui l'opzione per ogni giocatore di dire "Dichiaro", che è un tentativo di fare una marcia e vincere la partita e il biliardo in caso di successo. Il fallimento comporta il raddoppio del punteggio e il pagamento di una puntata. Il dichiarante di marcia porta alla prima presa. Un'altra variante era che, in caso di euchre , i difensori detraevano 2 punti, oltre all'aggiunta di 2 punti da parte del maker. [33]

Articolo principale: Euchre

a

tre mani

Una variante per tre giocatori, si gioca a Euchre a tre mani come Euchre a 24 carte, con le seguenti modifiche: [ citazione necessaria ]

  • I giocatori giocano da soli, piuttosto che in squadra.
  • Ogni giocatore gioca fino a dieci punti e mantiene il proprio punteggio (usando 4 s e 6 s come segnalini)
  • Sette carte vengono distribuite a ciascun giocatore, lasciandone tre nel gattino (la prima carta viene scoperta).
  • La persona che fa la briscola è il "creatore". Entrambi gli altri giocatori sono "difensori", ma competono tra loro per i trucchi.
  • Se il maker fa quattro prese, riceve un punto. Se il maker fa sei prese, riceve due punti. Prendere tutte e sette le prese dà al maker quattro punti.
  • Se il maker non fa quattro prese, vengono euchred (impostate). Il difensore che ha effettuato il maggior numero di prese riceverà quindi due punti. Se entrambi i difensori hanno fatto lo stesso numero di prese, ognuno di loro riceve un punto.

Asso senza faccia : a Il giocatore che riceve una mano che contiene un numero qualsiasi di assi ma nessuna figura, può mettere questa mano sul tavolo e chiamare "asso senza faccia". Questo è considerato un misdeal e tutte le carte vengono raccolte e ridistribuite. [ citazione necessaria ]

Variazioni regionali

In Australia e Nuova Zelanda, giocare a 11 punti (come in Inghilterra) piuttosto che a 10 punti (come in Nord America) è comune. In alcune parti della Nuova Zelanda, la Gran Bretagna e l'Australia, dopo che il mazziere scopre la prima carta del gattino, se il primo giocatore a sinistra passa e il partner del mazziere vuole ordinare al mazziere, il partner del mazziere deve giocare da solo. La pratica comune negli Stati Uniti consente al partner del croupier di "assistere" e quindi di giocare in partnership con il croupier in qualità di maker.

In Canada le regole standard [ quale? ] sono seguiti tranne che il partner del mazziere, ordinando una carta scoperta, deve andare da solo. [34] [35]

Vedi anche

  1. ^ La "oo" è pronunciata come in "book".
  2. ^ Karten weg ("carte via") è usato in Bauer, un discendente dell'antenato di Euchre, Jucker; e Kart' ab ("carte in basso") è usato in Bauerchen, un gioco del Palatinato, da cui Jucker ha avuto origine.
  3. ^ Appare nelle liste dei libri del 1839.
  4. ^ O viceversa, ma lo stesso sistema deve essere continuato.
  5. ^ Anche se questo termine non ricorre fino a fonti successive.
  6. ^ Questi possono essere sovrapposti e/o girati per mostrare un numero qualsiasi di punti fino a cinque.
  7. ^ A differenza delle regole britanniche, non viene menzionata alcuna opzione per gli altri giocatori di andare da soli.
  8. ^ Ad esempio, vedi Euchre Notte al birrificio Waldmann alle minnesotabreweries.com. URL consultato il 4 ottobre 2023.
  9. ^ Questa è una pratica comune e pragmatica in altri giochi.

Riferimenti

  1. ^ Parlett, David. "OMBRE - Il gioco che ha inventato l'offerta". parlettgames.uk . Sito web di David Parlett. URL consultato il 5 gennaio 2015.
  2. ^ Parlett (1991), p. 104.
  3. ^ a b Porter (2010), p. 205.
  4. ^ a b c d e Kansil (2001), pp. 178-184.
  5. ^ Piomingo (1810), p. 153.
  6. ^ a b Mathews (1844), pp. 92 e seguenti.
  7. ^ a b Keller (1887), p. 9.
  8. ^ Note e domande 1862, p. 427.
  9. ^ Parlett (2007), pp. 255-261.
  10. ^ Parlett (2022).
  11. ^ Parlett (1992), p. 191.
  12. ^ Parlett (1991), p. 190.
  13. ^ a b c d e f g h i j k l m n o "Euchre - regole del gioco di carte". www.pagat.com . URL consultato il 28/11/2023.
  14. ^ a b c Parlett (2008), pp. 96-99.
  15. ^ a b c d e f g Penryn, Falmouth e District Euchre League a falmoutheuchre.orgfree.com. URL consultato il 3 ottobre 2023.
  16. ^ a b c d e f g St Austell e District Euchre League a staustelleuchre.com. URL consultato il 3 ottobre 2023.
  17. ^ a b c d e Ander (2018).
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m Bumppo (1999).
  19. ^ a b c d e f g h i Terminologia Euchre e frasi comuni a ohioeuchre.com. URL consultato il 4 ottobre 2023.
  20. ^ Baiyor, Bob; Easley, Kevin (21 dicembre 2019). Le Think System, una guida spensierata all'offerta seria a doppio mazzo (2a ed.). Amazon Digital Services LLC - KDP Print Stati Uniti. p. 130. CODICE ISBN.
  21. ^ Porter (1843), p. 176.
  22. ^ a b c Dick (1864) p. 81.
  23. ^ "Regole Euchre canadesi - Come giocare a Euchre in Canada".
  24. ^ "La regola Euchre canadese". 16 marzo 2014.

Bibliografia

  • Libri Ander, Tim (2018). Come giocare a Euchre: una guida per principianti all'apprendimento del gioco di carte Euchre, istruzioni, punteggio e strategie per vincere giocando a Euchre . [Middletown, DE]: Tim Ander. CODICE ISBN. OCLC 1061505589.
  • Bumppo, Natty (1999). Il libro di Colombo di Euchre . Brownsville, KY: Borf. ISBN 0960489460
  • Buzzy, Nick (2010). Euchre ha spiegato . ASIN B004KAB9QU.
  • Cowell, Joe (1844). Trent'anni passarono tra i giocatori in Inghilterra e in America . Vol. 2.
  • Faulkner, Thomas C. (1861). Storia della rivoluzione negli Stati del Sud, compresi i messaggi speciali del presidente Buchanan: le ordinanze di secessione dei sei stati che si ritirano ... ecc . J.F. Trow, tipografo. OCLC 18113349.
  • Regole dei giochi di Hoyle: descrizioni dei giochi indoor di abilità e fortuna, con consigli sul gioco abile: basato sulle basi stabilite da Edmond Hoyle, 1672-1769 (3a ed.). New York: Plume. 2001. ISBN . OCLC 460720133.
  • Kansil, Joli Quentin (2001). Regole ufficiali della bicicletta dei giochi di carte . Cincinnati: USPCC.
  • Katz, Nikki (2004). Il libro dei giochi di carte tutto: una guida completa a oltre 50 giochi per soddisfare qualsiasi folla . Avon, Massachusetts: Adams Media. CODICE ISBN. OCLC 777401280.
  • Keller, John William (1887). Il gioco di Euchre . NY: F.A. Stokes
  • Mathews, Thomas (1844). Il manuale del giocatore di whist . Filadelfia: Isaac M. Moss.
  • Note e domande: un mezzo di intercomunicazione per letterati, artisti, antiquari, genealogisti, ecc . Vol. 1. George Bell & Sons. 1862.
  • Parlett, David (1991). Una storia dei giochi di carte . Oxford: OUP. ISBN 978-0-19-282905-4
  • Parlett, David (1992). Un dizionario dei giochi di carte . Oxford: OUP. ISBN 978-0-19-869173-0
  • Parlett, David (2007). "Le origini di Euchre" in The Playing-Card , Vol. 35, n. 4 (aprile-giugno 2007), pp. 255-261.
  • Porter, Ian (2010). "Classificazione delle carte da gioco non standard" in The Playing-Card , Vol. 38, n. 3 (gennaio-marzo 2010). pagine 203-208. ISSN 1752-671X
  • Roya, Will (2021). Card Night: giochi classici, mazzi classici e la storia dietro di loro, 52 giochi per tutte le età (prima ed.). New York: Black Dog & Leventhal Publishers. CODICE ISBN. OCLC 1178868181.
  • Safire, William (2008). Dizionario politico di Safire . Oxford: Oxford University Press. ISBN . OCLC 165082593.
  • Spindler, Carl (1848). Vergissmeinnicht: Taschenbuch der Liebe, der Freundschaft und dem Familienleben des deutschen volkes: für das Jahr . Franckh'scher Verlag. OCLC 871062868.
  • L'americano Hoyle, o, Manuale dei giochi per gentiluomini (4a ed.). New York: Dick & Fitzgerald. 1864.
  • Il moderno Hoyle tascabile . New York: Dick & Fitzgerald. 1868.
  • Piomingo [John Robinson] (1810). Il selvaggio . Filadelfia: Siti web di Thomas S. Manning

Collegamenti esterni

Regole storiche Regole

attuali